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O que é a interação humano computador?

Publicado em 3 agosto 2021

O que é a interação humano computador: Princípios de Design

Ao analisar a complexidade de grande parte dos sistemas de computador, vemos que o potencial de se ter uma precária Interação Humano Computador (IHC) é muito alto. Sendo assim, alguns autores definem princípios básicos que colaboram para a garantia de uma boa IHC.

Ponto de partida: Os objetos que nos cercam

Partindo da experiência de observar e vivenciar as frustrações que as pessoas tem em não conseguir abrir embalagens que parecem impossíveis de serem abertas, portas que parecem armadilhas, máquinas de secar e lavar que se tornam cada vez mais confusas, Norman (1988) identifica alguns princípios básicos de um bom design, que de acordo com seu ponto de vista, constituem uma forma de Psicologia – a Psicologia de como as pessoas interagem com os objetos.

Existem quatro princípios (visibilidade e affordances; bom modelo conceitual; bons mapeamentos e feedback), como veremos a seguir, são extremamente inter-relacionados e difíceis de serem estudados isoladamente e serem tratados.

Visibilidade e Affordances

Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor. Visibilidade indica o mapeamento que existe entre as ações pretendidas e as reais. Sinaliza distinções importantes – por exemplo, distinguir a vasilha de sal da vasilha de açúcar. A falta de visibilidade é o que deixa vários dispositivos que são controlados por computadores tão difíceis de serem manuseados.

Um exemplo clássico de falta de visibilidade são os telefones modernos com inúmeras funções e com uma interface de uso que não os deixa visíveis. Um exemplo já favorável é o dos carros, que oferecem uma boa visibilidade na grande parte de suas funções.

Affordance é um termo que define as propriedades percebidas e propriedades reais de determinado objeto, que deviam determinar como ele pode ser utilizado. Um banco é para sentar e também pode ser carregado. Vidro é para dar transparência e aparenta fragilidade. Madeira representa solidez, opacidade e suporte. Teclas para pressionar, facas para cortar, etc.

Quando existe predominância da affordance o usuário sabe o que fazer somente olhando, não é necessário figuras, rótulos ou instruções. Objetos complexos podem requerer explicações, mas objetos simples não. Quando estes necessitam rótulos ou instruções é porque o design não está bom.

Interação humano computador: A interface mostra o trecho selecionado ao mesmo tempo em que uma barra de tarefas (em vermelho) mostra o que pode ser feito.

Figura 1 – A interface mostra o trecho selecionado ao mesmo tempo em que uma barra de tarefas (em vermelho) mostra o que pode ser feito.

Bom modelo conceitual 

Um bom modelo conceitual permite prever o efeito de ações. Sem um bom modelo conceitual opera-se sob comando, cegamente. Efetua-se as operações receitadas, sem saber que efeitos esperar ou, o que fazer se as coisas não derem certo. Conforme as coisas vão dando certo, aprende-se a operar. Agora, quando as coisas dão errado ou quando se depara com situações novas necessita-se de um maior entendimento, de um bom modelo.

Consideremos o exemplo de uma tesoura. Mesmo que nunca tenhamos visto uma anteriormente, é claro o seu limitado número de funções possíveis. Os buracos deixam claro que algo deve ser colocado neles, e a única coisa lógica de se colocar e que pode encaixar são os dedos. Os buracos têm affordances, que possibilitam os dedos serem inseridos. O tamanho dos buracos provêm restrições que limitam quais dedos podem ser usados: o buraco maior sugere diversos dedos e o menor apenas um.

O mapeamento entre os buracos e os dedos é então sugerido e restringido pelos buracos. Entretanto, a operação não é limitada à colocação dos dedos corretos. A tesoura irá funcionar com qualquer dedo. Consegue-se entender a tesoura e seu funcionamento porque suas partes são visíveis e as implicações claras. O modelo conceitual é, portanto, claro, e até óbvio, e existe um efetivo uso de affordances.

Um contra exemplo, é o de um relógio digital simples, com dois ou até quatro botões no mostrador. Para que servem esses botões? Como descobrir se são de puxar e empurrar e não girar? Como acertar a hora, a data? Não existe um relacionamento evidente entre os controles e suas funções, nenhum mapeamento aparente. Para objetos do dia a dia, modelos conceituais podem ser bastante simples, mas quando consideramos, a complexidade de sistemas computacionais a relevância de um bom modelo é mais que óbvia.

Interação humano computador: Na torneira acima, temos que adivinhar onde colocar as mãos. Torneiras e botões visíveis foram substituídos por “zonas ativas” que são invisíveis e ambíguas.

Figura 2 – na torneira acima, temos que adivinhar onde colocar as mãos. Torneiras e botões visíveis foram substituídos por “zonas ativas” que são invisíveis e ambíguas.

Bons mapeamentos

Mapeamento é o termo técnico para denotar o relacionamento entre duas entidades. No caso de interfaces, indica o relacionamento entre os controles e seus movimentos e os resultados no mundo. Vamos novamente recorrer ao exemplo dos carros e os mapeamentos envolvidos em dirigir um carro. Quando queremos ir para a direita, devemos virar o volante também para a direita (sentido horário). O usuário identifica dois mapeamentos: o controle que afeta a direção e que o volante precisa ser virado em uma de duas direções. Ambos são arbitrários, mas a roda e o sentido horário são escolhas naturais: visíveis, muito relacionada ao resultado esperado, e provêm um feedback imediato.

O mapeamento é facilmente aprendido e sempre lembrado. Mapeamentos naturais, aqueles que aproveitam analogias físicas e padrões culturais, levam ao entendimento imediato. Por exemplo, é comum designers utilizarem analogias especiais: para mover um objeto para cima, move-se o controle também para cima (Norman, 1988). Problemas de mapeamento são muitos e uma das principais causas das dificuldades que os usuários encontram no uso de objetos.

Também retomando, consideremos os telefones. Suponha que se deseja redirecionar as ligações de um número para outro. As instruções são geralmente do seguinte tipo: tecle #, em seguida o número 9 e finalmente o número para o qual deseja desviar suas chamadas. Uma descrição incompleta de um procedimento arbitrário. O que acontece se eu errar no meio do caminho o que faço? Por que #? Por que 9? E a ausência de feedback é outro aspecto. Como sei se deu certo ou não? Um objeto é fácil de ser usado quando existe um conjunto visível de ações possíveis, e os controles exploram mapeamentos naturais. O princípio é simples, mas raramente incorporado aos designs.

Interação humano computador: Exemplos de mapeamento mal aplicado (na direita) e bem aplicado(esquerda).

Figura 3 – Exemplos de mapeamento mal aplicado (na direita) e bem aplicado(esquerda).

Humano computador: O Feedback

Retornar ao usuário informação sobre as ações que foram feitas, quais os resultados obtidos, é um conceito conhecido da teoria da informação e controle. Imagine falar com uma pessoa sem ouvir sua própria voz (a famosa ausência de “retorno” que os músicos tanto reclamam nos palcos), ou desenhar com um lápis que não risca, ou seja, sem nenhum feedback. Acreditamos não ser necessário retomar os exemplos clássicos já amplamente discutidos: carros (bom feedback) e telefones (nenhum feedback para algumas funções mais avançadas).

Exemplificando com interfaces computacionais, quantos de nós mandamos imprimir documentos em impressoras de rede e sempre nos deparamos com problemas clássicos: qual foi mesmo a impressora? a impressão já terminou ou não? o documento foi mesmo impresso ou houve algum problema? acabou o papel da impressora (que está em outra sala muitas vezes bem distante) antes do término da impressão?

Um aspecto interessante e que pode ser depreendido desses exemplos que mencionamos é o que Norman (1988) chama de paradoxo da tecnologia. A tecnologia oferece potencial para tornar nossa vida mais simples e agradável, e cada nova tecnologia traz mais benefícios. E ao mesmo tempo adiciona tamanha complexidade que faz aumentar nossa dificuldade e frustação. O relógio é um bom exemplo disso. Ninguém tinha problemas com os clássicos relógios cuja única função era marcar as horas e com um único botão conseguíamos fazer todos os ajustes necessários. Os relógios digitais atuais ampliaram em muito as funcionalidades básicas: eles marcam data, dão alarme, são cronômetros, mostram hora no mundo todo e os mais modernos mostram inclusive o horário mundial da WEB. Mas adicionar todas essas funções causa problemas. Como fazer o design de um relógio com tantas funções e ao mesmo tempo limitar seu tamanho, custo e complexidade de uso?

Quantos botões deveriam ter os relógios para torná-los fáceis de aprender e operar? Não existem respostas simples. Sempre que o número de funções excede o número de controles, o design torna-se arbitrário e não natural, e complicado. A mesma tecnologia que simplifica a vida provendo um maior número de funcionalidades em um objeto, também a complica tornando muito mais difícil aprender, e usar. Esse é o paradoxo da tecnologia e o grande desafio dos designers é minimizar esses efeitos.

Interação humano computador: Estilos diferentes que mostram que o botão/link está ativo e pode ser clicado ou não.

Figura 4 – Estilos diferentes que mostram que o botão/link está ativo e pode ser clicado ou não.

À medida que a automação continua a desempenhar um papel mais central nos processos industriais, os usuários poderão usufruir das HMIs para monitorar atividades automatizadas e ajustá-las, conforme necessário.

Com o RPA é possível automatizar qualquer atividade ou processo de negócio que sejam repetitivos, escaláveis e de grande volume. Funciona mais rápido, 24 horas por dia, não comete erros, reduz custos e documenta todo o trabalho de forma perfeita.

É realmente tão simples – e poderoso – como parece, permitindo que você crie seus próprios robôs para automatizar qualquer processo de negócios. Seus robôs são configuráveis para executar as tarefas que você atribuir, ou seja, significa orientar um robô a executar uma tarefa da mesma forma que um pessoal faria manualmente.

Por: Nathalia Machado

Equipe de Marketing ModalGR

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